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Bioshock

Mis en ligne le samedi 21 août 2010 à 15h20, par Jean-Philippe Guihard

BioshockJ’ai découvert ce jeu, Bioshock, et je suis tombé amoureux de celui-ci au point d’en avoir été totalement accro tout le long de la partie qui fut longue pour moi qui ne suis pas le roi de la manette de jeux. J’en suis toujours à regarder les boutons avant de les actionner ce qui permet à mon fils de se moquer allègrement de mes piètres qualités de gameur.

Cela étant dit, Bioshock est difficile à définir. C’est un jeu d’action et d’aventure sous forme de FPS et qui possède un scénario et un univers tout à fait particulier. Un des attraits de ce jeu est aussi son dispositif politique et conceptuel qui n’est pas sans faire penser au concept de bio-pouvoir cher à Michel Foucault et dont la dernière phrase de « La volonté de savoir » [1], quand bien même elle s’adresse à Freud, peut s’appliquer ici : Ironie de ce dispositif : il nous fait croire qu’il y va de notre « libération ». Mais comme on le verra ci-après, cette histoire est aussi inspirée de Nouvelle Atlantide de Francis Bacon.

Andrew RyanTout ce passe dans un société-ville engloutie nommée Rapture. À la sortie de la Deuxième Guerre mondiale, un homme d’affaires, Andrew Ryan, conçoit et construit l’Atlantide des temps modernes dans le but de créer une nouvelle humanité. Il s’agit donc d’un point de départ assez classique. Cette cité engloutie est architecturalement parlant très inspirée par le Bauhaus, l’art déco et Métropolis. Je dois avouer avoir passé beaucoup de temps à me promener le nez en l’air pour admirer la beauté des décors et des paysages sous-marins. Dans cette histoire, vous incarnez un rescapé d’un crash d’avion qui arrive à Rapture. Il est pris en charge par une voix qui le guide tout au long de l’histoire. Votre mission est alors de sauver les membres de la famille de cette voix afin de les faire remonter à la surface, à la vie.

Bienvenue à Rapture Il s’avère que depuis l’ouverture de cette cité perdue, Andrew Ryan a invité des savants et des artistes pour en faire un havre de paix et de culture. Comme chez Bacon, cette société utopique est entièrement vouée à la production des savoirs scientifiques, artistiques et techniques. Néanmoins, Andrew Ryan est le Néron moderne et en aucune manière un démocrate. Toute sa ville se veut une cité grecque dont le fonctionnement quotidien repose sur une multitude d’esclaves qui permet à cette cité de fonctionner. Malheureusement, ces esclaves ont leur Spartacus et ce dernier ne va pas échouer. Andrew Ryan glisse ainsi du despote illuminé au dictateur basique. Comme l’a explicité Michel Foucault, cet homme moderne passe du système juridique de la loi à celui régularisateur de la norme. En effet, cette cité ne semble plus avoir d’institutions judiciaires, de police, mais une multitude d’appareils techniques, médicaux et technologiques [2].

Andrew Ryan devient alors, non pas fou, mais anormal et la cité tombe en pleine décadence. Une équipe de savants tout aussi fous a effectué des manipulations génétiques afin de créer l’homme de demain. Comme dans toute expérience scientifique, il y a eu des ratés et des enjeux financiers qui ont troublé toute cette société autiste. Vous devrez alors vous battre contre tout un tas de méchants, des dégénérés génétiques répondant du doux nom générique de chrosôme.

Protecteur et petite sœurEn outre vous croiserez au cours de votre voyage dans Rapture des petites filles nommées « petite sœur » et des sortes de gros scaphandriers - les protecteurs - chargés de protéger les dites petites sœurs. Vous devrez éliminer ces protecteurs et adopter - ou tuer - les petites sœurs. Nous nous trouvons alors dans cette logique du double en miroir lié, certes à la situation de la prise de décision, mais surtout à ce surnom de « petite sœur ». De votre choix - la vie ou la mort - découleront des fins différentes du jeu. D’un point de vue Foucaldien, et parce que ce jeu est une vraie réussite en termes d’immersion du joueur, notre « droit qui se formule comme « de vie et de mort » est en fait le droit de faire mourir ou de laisser vivre ». C’est en soi une situation courante dans les jeux vidéo à ceci près que l’histoire développée dans ce jeu est explicitement axée autour de la dimension du politique et du vivre ensemble, nous plaçant comme humain parmi des humains et dont les choix - les nôtres - ont un réel impact sur notre histoire.

Ce jeu est vraiment une réussite car les différentes phases sont réellement captivantes, vous êtes pris par l’histoire, les graphiques de toutes beautés, le fait d’être immergé au fond de la mer, de ne jamais voir le ciel, la lumière naturelle, la musique du jeu nous plonge dans un monde de folie dans lequel vous avez l’impression d’être le seul à être à peu près raisonnable. Encore faut-il s’entendre sur ce concept de raison qui est diffracté en plusieurs niveaux dans cette société recluse où le principe moteur semble être le chacun-pour-soi. Aussi étonnamment que cela puisse paraître, les habitants de cette cité ne cherchent pas pour autant vouloir s’en échapper. En effet, nous sommes une dizaine d’année après son inauguration et nombre de ces habitants ont des souvenirs de la « vraie » vie en surface et cela aurait pu être un des objectifs que de vouloir remonter compte tenu des conditions de vie épouvantables à Rapture. Nous sommes alors en pleine hétérotopie [3].

Vous pouvez télécharger le livre qui devait initialement accompagner ce jeu. Pour des raisons techniques, il n’a pas été possible de l’imprimer.

- Version basse résolution : http://downloads.2kgames.com/bioshock/artbooklow.zip

- version haute résolution : http://downloads.2kgames.com/bioshock/artbookhigh.zip

Voir en ligne : Le site officiel de Bioshock

Notes

[1] Michel Foucault, Histoire de la sexualité, tome 1 : La volonté de savoir, Paris, Gallimard, 1994.

[2] Peu importe s’il s’agit ou non d’utopie ; on a là un processus très réel de lutte ; la vie comme objet politique a été en quelque sorte prise au mot et retournée contre le système qui entreprenait de la contrôler. C’est la vie beaucoup plus que le droit qui est devenue alors l’enjeu des luttes politiques, même si celles-ci se formulent à travers des affirmations de droit. Ibid.

[3] Ces lieux, parce qu’ils sont absolument autres que tous les emplacements qu’ils reflètent et dont ils parlent, je les appellerai, par opposition aux utopies, les hétérotopies ; et je crois qu’entre les utopies et ces emplacements absolument autres, ces hétérotopies, il y aurait sans doute une sorte d’expérience mixte, mitoyenne, qui serait le miroir. Le miroir, après tout, c’est une utopie, puisque c’est un lieu sans lieu. Dans le miroir, je me vois là où je ne suis pas, dans un espace irréel qui s’ouvre virtuellement derrière la surface, je suis là-bas, là où je ne suis pas, une sorte d’ombre qui me donne à moi-même ma propre visibilité, qui me permet de me regarder là où je suis absent - utopie du miroir. Mais c’est également une hétérotopie, dans la mesure où le miroir existe réellement, et où il a, sur la place que j’occupe, une sorte d’effet en retour ; c’est à partir du miroir que je me découvre absent à la place où je suis puisque je me vois là-bas. Michel Foucault, Dits et écrits 1984 , Des espaces autres (conférence au Cercle d’études architecturales, 14 mars 1967), in Architecture, Mouvement, Continuité, n°5, octobre 1984, pp. 46-49.

À lire ici : http://foucault.info/documents/heteroTopia/foucault.heteroTopia.fr.html

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